Pitywars installation

Pitywars war eine Installation des kompetitiven Weinens – eine düster-humorvolle und zugleich tiefgründige Auseinandersetzung mit Verletzlichkeit, Wettbewerb und emotionalem Ausdruck im digitalen Zeitalter. Das Projekt dachte den Klassiker Schiffe versenken neu: Statt mit Raketen mussten die Spieler die Schiffe ihres Gegenübers mit Tränen versenken.

Das Spiel

Zwei Spieler saßen sich an einem modifizierten Schiffe-versenken-Brett gegenüber, bei dem jedes Feld feuchtigkeitsempfindlich war. Statt Koordinaten aufzurufen, mussten die Spieler Tränen produzieren, die auf das Spielfeld tropften, um „Treffer“ zu registrieren. Die Installation schuf eine außergewöhnliche Situation, in der der üblicherweise private Akt des Weinens zu einer geteilten, kompetitiven Erfahrung wurde.

Doch was Pitywars wirklich faszinierend machte, war nicht der Wettbewerb – es war das Gespräch, das daraus entstand. Die Teilnehmenden begannen offen über Gefühle zu sprechen und darüber, was sie zum Weinen bringen würde, wirklich zum Weinen mit tropfenden Tränen. Sie teilten Filme, Lieder, Erinnerungen. Dieser verletzliche Austausch verwandelte das Spiel von einer Spielerei in etwas Tiefgründiges.

Konzeptioneller Rahmen

Pitywars untersuchte die Kommodifizierung von Emotion in der digitalen Kultur:

  • Kann echte Emotion innerhalb kompetitiver Rahmen existieren?
  • Wie verändert Gamification unser Verhältnis zur Verletzlichkeit?
  • Was geschieht, wenn Tränen zur Munition werden?
  • Gibt es einen Unterschied zwischen strategischer und authentischer Emotion?

Die Performance bei Ada

Während der Live-Performance bei Ada entstanden die faszinierendsten Momente aus den Gesprächen der Teilnehmenden. Menschen konnten sehr offen darüber sprechen, was sie zu Tränen rühren würde – sie teilten intime Geschichten, sprachen über Filme, Lieder und Erinnerungen, die sie bewegten. Diese Offenheit schuf eine Atmosphäre, die zugleich zutiefst emotional und seltsam behaglich war.

Das Paradox war wunderschön: Die blinkende Maschine und der Bildschirm, der die aktuellen Treffer anzeigte, bildeten einen technischen Rahmen, der diese über-emotionale Situation irgendwie erträglich machte. Die Spielmechanik bot gerade genug Distanz, damit Menschen aufrichtig verletzlich sein konnten, ohne sich bloßgestellt zu fühlen.

Der Moment der Wahrheit

Am Ende war es eine Szene aus „Das fliegende Klassenzimmer“ von Erich Kästner, die das Weinen auslöste – ein kleiner Junge, der zu Weihnachten nicht nach Hause durfte. Und als die Tränen endlich kamen und Treffer auf dem feuchtigkeitsempfindlichen Spielfeld auslösten, ertönte das Lied „Ghost“ und machte den Erfolg unmissverständlich. Die Verbindung aus Kindheitserinnerung, Literatur und Musik erzeugte einen perfekten Sturm echter Emotion.

Mitwirkende & Credits

  • Konzept & Regie: Michael Hackl & Mimu Merz
  • Technische Entwicklung: Hollunder Heiss
  • Produktionskontext: Ada

Technische Umsetzung

Das Schiffe-versenken-Spielfeld wurde mit Feuchtigkeitssensoren in jedem Feld ausgestattet und zu einem Raster, das erkennen konnte, wo Tränen fielen. Dieses schlichte, aber wirkungsvolle System machte aus dem abstrakten Konzept des emotionalen Zielens eine physische Realität. Die blinkenden Lichter und der Trefferzähler lieferten unmittelbare Rückmeldung und schufen eine seltsame Gameshow-Atmosphäre rund um einen zutiefst persönlichen Akt.

Das Paradox von Pitywars

Pitywars offenbarte etwas Unerwartetes: Indem es das Weinen zum Spiel machte, schuf es tatsächlich einen sicheren Raum für echten emotionalen Austausch. Die Absurdität des kompetitiven Weinens brach Barrieren auf und ermöglichte es den Teilnehmenden, offen über ihre emotionalen Auslöser zu sprechen. Der technische Rahmen – die Sensoren, die blinkenden Lichter, die Punkteanzeige – machte paradoxerweise authentische Verletzlichkeit möglich, indem er einer unstrukturierten Erfahrung Struktur gab.

Dieses Projekt entstand aus Adas experimentellem Umfeld, in dem die Grenze zwischen Absurdität und Tiefsinn bewusst verwischt wird. Was als spielerische Unterwanderung der Gaming-Kultur begann, wurde zu einer Meditation darüber, wie wir Emotionen teilen, wie Technologie Verletzlichkeit vermittelt und wie Spiele unerwartete Räume für menschliche Verbindung schaffen können.

Im Rückblick lehrte mich Pitywars, dass die kraftvollsten interaktiven Erfahrungen oft über den Widerspruch funktionieren. Indem wir Menschen baten, kompetitiv zu weinen, schufen wir eine Situation, in der sie gemeinsam weinen konnten. Indem wir Tränen quantifizierten, machten wir Raum für einen qualitativen emotionalen Austausch. Und indem wir Verletzlichkeit zu einem Spiel machten, machten wir es irgendwie sicherer, aufrichtig verletzlich zu sein.

Dokumentation