1700 Spielgrafik

"Im Jahr 2014 kam es in Wien zu einer Räumungsaktion der Polizei in Wien-Leopoldstadt. Um einen Gerichtsbescheid zur Räumung eines Abbruchhauses durchzusetzen, war die Polizei mit 1.454 Beamten aus mehreren Bundesländern, sowie einem Polizeipanzer mit Räumschild, einem Wasserwerfer und einem Hubschrauber im Einsatz. Die Räumungsaktion dauerte einen ganzen Tag, 19 Hausbesetzer der „Pizzeria Anarchia“ wurden festgenommen.[41] Die Aktivisten verschanzten sich im Haus und leisteten durch massive Verbarrikadierung der Zugänge Widerstand gegen die Räumung. Zudem warfen sie Farbbeutel, faule Eier und Flaschen auf die Polizisten. Die Räumung verursachte Kosten in der Höhe von 870.000 Euro." - Wikipedia

2014 kam es in Wien-Leopoldstadt zu einer Polizeiaktion. Um einen Gerichtsbescheid zur Räumung eines Abbruchhauses durchzusetzen, rückte die Polizei mit 1.454 Beamten aus mehreren Bundesländern an, dazu ein Polizeipanzer mit Räumschild, ein Wasserwerfer und ein Hubschrauber. Die Räumung dauerte einen ganzen Tag, 19 Hausbesetzer der „Pizzeria Anarchia“ wurden festgenommen. Die Aktivisten verschanzten sich im Haus und leisteten Widerstand, indem sie die Zugänge massiv verbarrikadierten. Sie warfen außerdem Farbbeutel, faule Eier und Flaschen auf die Polizisten. Die Räumung verursachte Kosten in Höhe von 870.000 Euro.

Diese Besetzung war so voller Absurditäten, dass Asifism beschloss, sie für die Nachwelt festzuhalten — als das Spiel 1700. Die erste Preview von 1700 fand am 5. November 2014 (Guy Fawkes Day) statt, und seitdem lässt es sich als HTML5-Browserspiel erleben. Es erzählt die wahre Geschichte einer Polizeiräumung eines Hauses in Wien, in dem Punks Platz bekamen — vermutlich mit dem Motiv, die alten Mieter schneller aus dem Haus zu bekommen. Als sich die Hausbewohner jedoch solidarisierten, wurde das Haus mit einem riesigen Polizeiaufgebot geräumt: Stockwerk für Stockwerk kämpfte sich die Polizei gegen die Solidarität nach oben.

Das Spiel lässt sich bis heute unter 1700.at spielen.

Die Absurdität der Macht

1700 Polizisten gegen 19 Hausbesetzer. Die schiere Unverhältnismäßigkeit dieses Einsatzes wurde zum Herzstück des Spiels. Jedes Stockwerk des Gebäudes steht für eine weitere Eskalationsstufe, eine weitere Schicht der Absurdität im Einsatz staatlicher Macht gegen eine Handvoll Menschen, die ihr vorübergehendes Zuhause verteidigen.

Lemminge in Uniform: Die Spielmechanik

Das Spiel entleiht seine Kernmechanik dem klassischen Puzzlespiel Lemmings — und diese Wahl ist bewusst getroffen. In 1700 tauchen die Polizisten am Eingang auf und marschieren gedankenlos vorwärts, wie die titelgebenden Kreaturen des Originals. Man steuert sie nicht direkt; stattdessen weist man einzelnen Beamten Spezialfähigkeiten zu, um dem Schwarm zu helfen, sein Ziel zu erreichen: die Räumung jedes einzelnen Stockwerks des Gebäudes.

Die Mechanik fängt die Absurdität perfekt ein, 1.454 Beamte gegen 19 Hausbesetzer aufzubieten:

  • Kletter-Cops: Man lässt Beamte Wände hochklettern, muss aber zusehen, wie sie an Vorsprüngen scheitern und wieder herunterfallen — es entstehen Staus aus verwirrtem Personal.
  • Blocker-Marke: Man verwandelt Beamte in Blocker, damit andere nicht in Fallen stürzen — vergisst man aber, sie wieder zu lösen, stehen sie den ganzen Tag da und folgen einfach nur Befehlen.
  • Bau-Brigade: Beamte können Einsatzschilde zu Treppen verbauen, aber immer nur 12 Stufen am Stück. Geht das Material mitten im Aufstieg aus, stürzt die ganze Einheit ab.
  • Durchbruch-Bataillon: Manche Beamte schlagen sich horizontal durch Barrikaden, können aber nicht zwischen den Barrieren der Demonstranten und ihrer eigenen Ausrüstung unterscheiden.
  • Das Panzer-Problem: Spezialfahrzeug-Einheiten bewegen sich wie Super-Lemminge, bleiben aber in engen Durchgängen stecken. Der Spieler muss herausfinden, wie er sie befreit — oder sie opfern, um einen Weg freizumachen.

Das Geniale an der Lemmings-Mechanik ist, wie sie staatliche Macht von etwas Bedrohlichem in etwas absurd Komisches verwandelt. Beamte folgen einander gedankenlos in Tränengaswolken, bauen aufwändige Wege, die ins Nichts führen, und sperren sich mit ihren eigenen Absperrgittern selbst ein. Man versucht panisch, sie vor sich selbst zu retten, verteilt Fähigkeiten, um einen 1.454-Beamten-Stau zu verhindern — während von oben Pizzaschachteln herabregnen und der Timer auf die 870.000-Euro-Endrechnung zuläuft.

Das Spiel als Dokumentation

1700 steht für eine neue Form dokumentarischer Praxis — Spielmechanik, um die emotionale und politische Realität eines Ereignisses zu bewahren und zu vermitteln. Indem das Spiel den Spieler die Eskalation aus erster Hand erleben lässt, schafft es ein viel körperlicheres Verständnis des Geschehens, als es herkömmliche Dokumentation leisten könnte.

Die Entscheidung, am Guy Fawkes Day zu veröffentlichen, war bewusst — sie verbindet diesen lokalen Akt des Widerstands mit einer längeren Geschichte der Auflehnung gegen Autorität und erkennt zugleich den mitunter theatralischen Charakter sowohl staatlicher Macht als auch des Widerstands dagegen an.

Credits

Eine Produktion von ASIFISM
Uraufführung | Premiere: Guy Fawkes Day 2014

  • Programmierung und Konzept: Michael Hackl
  • Art Direction: Raimund Schumacher
  • Sound Engineer: Andreas Pils
  • O-Töne: Paul Pant
  • Music: Drama und Stern, Firnwald, Matthias LeBoucher
  • Development Support: Philipp Lammer, Georg Hobmeier
  • Project Management: Ivo Francx

Mit herzlichem Dank an Subotron, Siebdruckeria, Celeste, Elektro Gönner, MAK, Schmiede Hallein, Hollerei Galerie, Christian Bazant-Hegemark und natürlich die "Pizza Punks".